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[앱인벤터 기초] 그리기&애니매이션 - 캔버스 이해하기 앱인벤터에서 캔버스 컴포넌트는 그림을 그리거나 '공' 또는 '이미지스프라이트'가 움직일 수 있는 공간입니다. 손가락으로 할 수 있는 액션(드래그, 플링, 터치)에 대해서 이벤트를 호출할 수 있습니다. 터치되는 위치는 X, Y 좌표 값으로 가져올 수 있습니다. X는 왼쪽에서부터 떨어진 픽셀 수입니다. Y는 위쪽에서부터 떨어진 픽셀 수입니다. 캔버스 안에 선, 원, 원호, 도형, 글자를 그리거나 표시할 수 있습니다. 캔버스 블록 블록 설명 사용자가 캔버스를 드래그 할 때 발생하는 이벤트입니다. 드래그는 처음 시작하는 지점(시작X, 시작Y), 이전 지점(이전X, 이전Y), 현재 지점(현재X, 현재Y) 값을 가져올 수 있습니다. 사용자가 캔버스를 플링(빠른 스와이프) 했을 때 발생하는 이벤트입니다. 왼쪽 상단을.. 더보기
Blink 예제로 배우는 아두이노 기본 코드 아두이노 프로그램을 설치하면 기본 예제가 같이 설치되는데, 여기서 Blink 예제를 통해서 아두이노 기본 코드를 이해하려고 한다. Blink 예제 열기 예제를 열기 위해서 아두이노 IDE 프로그램을 실행한다. 파일 > 예제 > Basics > Blink 순서대로 클릭하면 된다. 전체 코드 분석 먼저 Blink 예제 전체 코드를 확인한다. /* Blink Turns an LED on for one second, then off for one second, repeatedly. Most Arduinos have an on-board LED you can control. On the UNO, MEGA and ZERO it is attached to digital pin 13, on MKR1000 on pin .. 더보기
[앱인벤터 예제] 메모장/일기장 앱 만들기 앱인벤터를 이용해 글을 작성해서 저장하는 메모장/일기장 앱을 만들어보도록 하겠습니다. 글을 작성해서 저장하기 때문에 메모장으로 사용해도 되고 혼자 사용하는 일기장으로 사용해도 됩니다. 비밀번호 기능을 추가하면 좀 더 개인적으로 쓸 수 있습니다. 먼저 완성된 앱을 사진으로 확인해봅시다. 동작사진 1. 처음화면입니다. 2. 내용을 클릭해서 글을 입력한 후 저장하기 버튼을 클릭합니다. 3. 파일이름을 입력한 후 저장 버튼을 클릭하면 알림창이 뜹니다. 4. 불러오기 버튼을 클릭하고 파일이름을 입력한 후 열기 버튼을 클릭하면 메모 내용이 화면에 표시됩니다. 5. 메모를 삭제하고 싶으면 삭제하기 버튼을 클릭한 후 파일이름을 입력한 후 삭제 버튼을 클릭하면 됩니다. 이미지 1) 메모 배경 : www.freepik.c.. 더보기
아두이노를 시작할 때 알아두면 좋은 점 아두이노를 잘 다루려면 프로그래밍을 잘 알아야 한다. 프로그래밍을 잘 이해하고 있어야 문제가 생겼을 때 디버깅에 많은 시간을 허비하지 않는다. 아두이노 프로그래밍 언어는 C언어 계열로 객채지향 언어인 C++를 기준으로 한다. 아두이노 IDE(통합 개발 환경)는 프로그래밍 언어의 문법에 맞게 오류 처리를 수행하고 기계어로 컴파일을 한 후에 아두이노 보드에 업로드해서 동작하게 한다. 아두이노 동작 방식 아두이노 보드는 다른 보드들과 마찬가지로 CPU와 메모리, 인터페이스(외부와 연결하는 부분)로 되어있다. 아두이노의 메모리는 휘발성인 일시 기억 메모리와 비휘발성인 고정 기억 메모리, 부트로더가 있다. 일시 기억 메모리 => 컴파일된 실행 파일이 저장 고정 기억 메모리 => 프로그램 등을 쌓아두는 메모리(전원.. 더보기
[앱인벤터 예제] 인형뽑기 게임 앱 만들기 앱인벤터를 이용해 인형 뽑기 게임 앱을 만들어보도록 하겠습니다. 인형 뽑기 게임 앱은 기울기 센서를 이용해서 집게를 뽑고 싶은 인형 위로 가져다 놓고 버튼을 터치한 후 입구까지 가져간 후 버튼을 땠을 때 인형을 뽑을 수 있는 게임입니다. 먼저 완성된 앱을 사진으로 확인해봅시다. 동작사진 1. 4개의 인형이 화면에 랜덤하게(무작위로) 배치됩니다. 2. 스마트폰을 기울여서 파란공(집게역할)이 인형 위로 올라가게 합니다. 3. '잡기' 버튼을 누르고 있으면 인형과 파란공이 같이 움직입니다. 4. 검은공(출구역할) 위로 이동한 후 '잡기' 버튼에서 손을 때면 인형이 뽑혔다고 알림창이 뜹니다. 이미지 1) 인형 www.freepik.com/free-icon/matryoshka_921819.htm#page=1&qu.. 더보기
아두이노 기본 준비하기 아두이노는 보드와 통합 개발 환경(IDE : Integrated Development Environment) 모두를 가리킨다. 아두이노 보드는 하드웨어이고 통합 개발 환경은 소프트웨어이다. 아두이노 기본 지식 아두이노를 다루기 앞서 하드웨어와 소프트웨어에 대한 이해가 필요하다. 하드웨어(HW: Hardware) 쉽게 설명하자면 손으로 만질 수 있는 장치들을 말합니다. 모니터, 마우스, 아두이노 보드 등이 여기에 속합니다. 하드웨어 장치들은 소프트웨어를 통해서 제어할 수 있습니다. 소프트웨어(SW: Software) 하드웨어와는 반대의 개념으로 손으로 만질 수 없는 명령어들을 말합니다. 컴퓨터 프로그램, 데이터 등 컴퓨터로 처리되는 모든 정보를 말합니다. 준비 사항 하드웨어적으로 아두이노를 이용해서 무언가.. 더보기
[앱인벤터 예제] 두더지 게임 앱 만들기 앱인벤터를 이용해 두더지 게임 앱을 만들어보도록 하겠습니다. 두더지 게임은 화면에 두더지가 나타날 때 두더지를 터치하면 점수가 늘어나는 게임입니다. 일정 시간안에 점수를 많이 획득해야 합니다. 먼저 완성된 앱을 사진으로 확인해봅시다. 동작사진 1. 앱 시작화면입니다. 게임시작 버튼을 클릭하면 게임이 시작됩니다. 2. 9마리 두더지가 화면에 나타나고 무작위로 두더지가 밖으로 나옵니다. 3. 밖으로 나온 두더지를 터치하면 점수가 5점씩 늘어나게 됩니다. 4. 30초가 지나면 두더지가 사라지고 최종점수만 남게 됩니다. 이미지 1) 배경이미지 www.freepik.com/free-vector/man-digging-hole-park_4932759.htm#page=1&query=hole&position=18 화면구.. 더보기
[앱인벤터 예제] 스톱워치 앱 만들기 앱인벤터를 이용해 스톱워치 앱을 만들어보도록 하겠습니다. 지금 만들 스톱워치는 '시작'버튼을 눌렀을 떼 분과 초를 재고 '기록' 버튼을 누르면 화면 아래에 목록에 시간이 기록되도록 구성했습니다. 먼저 완성된 앱을 사진으로 확인해봅시다. 동작사진 1. 시작 버튼을 클릭해서 스톱워치를 동작시킵니다. 시작 버튼이 정지 버튼으로 바뀝니다. 2. 정지 버튼을 클릭하면 스톱워치가 멈춥니다. 정지 버튼이 시작 버튼으로 바뀝니다. 3. 다시 시작 버튼을 클릭하면 처음부터 시작하고 기록 버튼을 클릭하면 아래 목록에 시간이 기록됩니다. 화면구성 전체적인 화면구성입니다. 가장 위에는 수평배치 안에 레이블을 3개 넣어서 시간을 구분하며 표시하게 구성하였고, 가운데에는 버튼을 2개 넣어서 시작버튼과 기록버튼으로 구성하였습니다... 더보기